Племенният косплей на Horizon Forbidden West подкопава потенциала му за изграждане на света

Horizon Forbidden West най-накрая щракна. След като отскочих няколко пъти от предшественика му и така и не намерих място в живота си за втората игра, успях да седна с него за спокоен период и се влюбих. Най-накрая виждам за какво е цялата суматоха.

Докато превъзходното продължение на Guerilla Games е доста предсказуемо в подхода си към жанра с отворен свят, то създаде толкова завладяваща земя, че част от мен е в състояние да пренебрегне този недостатък, само за да се изгубя във всичко. Да се ​​ровя в котлите, да качвам Tallnecks и да убивам всички и всички роботизирани същества, които се осмеляват да пресекат пътя ми, е предсказуема тръпка, само понякога задържана от разказ, който не прави достатъчно, за да ме привлече.

ГЕЙМЪРСКОТО ВИДЕО НА ДЕНЯ

Свързано: Интервю на Мат Брали: Дълбоко гмуркане в края на амфибията

Пътуването на Алой е обсебено от спасяването на света. Нашата героиня е способна, често я наричат ​​единственият човек в цялата тази вселена, способен да решава проблеми. Всеки град или лагер, в който се натъкнете, е окупиран от случаен гражданин, който ви моли да убиете някои същества или да намерите негов приятел, който е блокирал някъде в пещера. Алой е очарователна и мила, така че тя казва, че ще го направи, оставяйки привидно неотложния си стремеж да спаси света на изчакване, за да помогне на някои разточилки с техните тривиални проблеми.

Предполагам, че това е проблемът, когато игрите с отворен свят имат разказ, който се върти около спешна цел. Играчът е свободен да се справя с мисиите в произволен ред или да ги игнорира наведнъж, само за да спре и да помирише розите. Докосването на трева е препоръчително, което е рядкост за играчи, сигурен съм. Освен това отделям време със Forbidden West, като се занимавам с основната история само когато се чувствам напълно готов да се ангажирам с това как тя ще промени героите и ще се приземи около мен. Сега най-накрая напредвам и недостатъците около неговото изграждане на света стават все по-ясни.


Много по-квалифицирани критици от мен са писали за проблематичния характер на изобразяването на Horizon за племенни идентичности, черпейки вдъхновение от много реални култури и адаптирането им към променящия се стил на цивилизации, разпръснати из неговия постапокалиптичен пейзаж. Нора, Тенак, Карджа, Осерам, Банук и Утару притежават отличителни облекла и обичаи, информирани от света, в който са израснали, много от тях идват да се покланят на механичните форми на живот като богове и да приемат присъствието им като Евангелие, вместо да растат, за да се развиват. всякаква форма на лично агентство. Разтърсващо е и много от NPC, с които се сблъскате, се разхождат, очаквайки Aloy да ги разпознае, вместо да съществуват като част от света. Ако не сте робот-динозавър, вашето място в Forbidden West се чувства до голяма степен незначително и това е малък проблем.


Много игри с отворен свят страдат от това, особено Days Gone на Sony и Ghost of Tsushima. Сякаш главният герой е единственият, който може да изпълни каквато и да е форма на промяна или напредък, като геймифицира цялата сфера, в която съществувате, по начин, който ви затруднява да се грижите. Фокусът на Horizon върху племенната идентичност изостря този недостатък, защото те съществуват само за страхотни естетически цели. Това е като концептуални художници, които гуглят „готини племенни неща“ и се подиграват на цели култури от няколко изящни брони и тоалети, които смятат, че изглеждат страхотно. Това е директен път към присвояването и неосъзнаването на истинските хора и култури, които тези измислени са вдъхновени от темата и не трябва да се банализират като евтино забавление.


Машините се раждат от котли и подобни древни структури, намиращи се в целия свят на Horizon, но в продължение на векове никой не се е сетил да се натъкне на тях или да мисли как точно е възникнала планетата, която обитават. „Старите“ е езикът на хората, които някога са окупирали руините на разпадащия се град, често почитани като могъщи богове, които са направили възможно машините, пред които се покланят толкова много племена, да съществуват на първо място. Казвате ми, че никой не се е родил през последните години, който изведнъж да е искал да знае повече, воден от естествено любопитство да знае повече, вместо просто да се намести в рутина и никога да не поставя под въпрос самото си съществуване. Алой пада в руини като дете в първата игра, която очевидно никога не е била открита преди, въпреки факта, че се намира на доста очевидна планина на около 100 метра от къщата й. Всичко това е малко глупаво и изглежда, че цялото нещо съществува в застой, докато избраният пристигне, за да накара соковете да потекат.


Племена, признаващи поколенията традиции без колебание, е доста мързелив начин тези идентичности да се открояват, сякаш наличието на толкова много от тях, разпръснати в историята на играта, ще се поклони на общите аспекти на обстановката и никога няма да се стреми да разшири това развитие. . Също така е показателно, че героите приемат облеклото на индианците, но реликвите на Старите често са символите на бялата средна класа, с работа на бели якички, технологичен напредък или британски порцеланови чаши за чай.

Алой е късметлийка с това, че съществува като човек, който е в състояние да постави под въпрос укоренените племенни религии, на които се натъква по време на кампанията, като често се налага да ги разтърси от сляпа вяра, за да види истинската опасност, дори ако това означава буквално убиване. машини. някога виждали като богове. Guerrilla можеше да създаде безброй митологии за тези културни идентичности, вместо да превръща толкова много от тях в прославени реквизити. Можете да спорите, че това е просто естетиката на играта и че не трябва да се сравнява с нейните аналози в реалния живот, но вдъхновението е толкова очевидно, че ако не го направите, би било безотговорно.

Сега имайте предвид, че отпаднах от Horizon Zero Dawn и все още имам какво да видя от Забранения Запад, така че има голям шанс написаното да ме изненада и да превърне тези племена в смели оправдания на реалния свят на тези, които са вдъхновен Главният редактор Стейси Хенли каза в рецензията си, че този аспект на играта не се е влошил, но също така не се примирява с недостатъците й и се стреми да изгради нещо по-добро. Срамота е, защото свят като този е толкова смел и толкова красив, но няма почти какво да каже.

Следваща: Принцът на Персия – Пясъците на времето не трябва да са толкова трудни за преработка


Ето защо орлите не можеха просто да прелетят пръстена до Мордор

Ето защо орлите не можеха просто да пренесат пръстена до Мордор, глупаци

прочетете следващия


за автора

Add Comment