Как The Getaway на PlayStation успя да надмине GTA 3, но се провали

„В много отношения GTA 3 беше по-ниска от това, което създадохме“, казва Майк Раус, „и това беше окуражаващо“.

Това може да звучи като арогантност или отричане, идващо от разработчик Бягството. Какво GTA 5 празнувайки третото си голямо издание в трето поколение конзоли, е безопасно да се каже, че състезанието преди стартирането между Team Soho на Sony и Rockstar North вече е уредено в полза на последния. Няма спорове в стил Oasis срещу Blur за това кой е спечелил тази конкретна битка за господство в поп културата.

Рууз обаче е права в някои отношения. Докато линейното приключение на The Getaway през Лондон не беше в крак с новата парадигма за свободно роуминг на GTA, течението на времето показа, че това е игра с далечно мислене: поставете лицата и изявите на актьорите в играта и отхвърлете аркадния тип елементи. в полза на импрегнирането на града му с детайлност и автентичност. Всъщност окончателното решение на Rockstar да финансира и публикува LA Noire, продължение на The Getaway, създадено от част от основния му екип, беше мълчаливо признание, че техните съперници в Team Soho са били на нещо преди всички тези години.

Тогава Роуз се присъедини към Sony като стажант, като за първи път работеше върху This is Football 2002, удобен начин за въглеродна дата на кариерата му. След месеци той завърши колеж и се присъедини към Team Soho на пълен работен ден, за да допринесе за The Getaway. „Това беше изключително вълнуващо време за мен“, казва той. „Започването на работа за PlayStation, правейки AAA игра, тъй като първото ми заглавие беше извън това, което мислех, че ще постигна.“

Ако всичко за разработването на The Getaway беше ново за Rouse, останалата част от екипа също, независимо от нивото им на опит. „Това беше една от първите игри от този вид“, казва той. „Всеки ден се чувствате сякаш правите нещо, което не е правено преди. Имаше много малко забележителности.”

Заснемането на движение, тогава ново изкуство в развлекателната индустрия, а не гръбнакът на AAA игрите, каквито са днес, беше силно използвано за предоставяне на версията за игра на Snatch, която The Getaway обеща. „Беше невероятно да видя как актьорите си взаимодействат с дървени подпори“, казва Роуз. „И след това вижте в реално време героите на екрана, имитиращи актьорите. Все още беше сравнително рядко да го видиш в игра.” Когато изнудваният мафиот Марк Хамънд видимо обви пръстите си около едрия мобилен телефон, единствената спасителна линия за отвлечения му син, напрежението беше осезаемо.

Сега може да изглежда малко стар, но заснемането на движение беше на първо място.

Това е избор, който отразява решимостта на екипа на Soho да насочи бюджета си към детайлни и прецизни детайли, въпреки огромния обхват, обхващащ 10 квадратни мили от Лондон. Роуз и колега щяха да пътуват из Обединеното кралство със списък с коли за снимане; въпреки че The Getaway включваше много лицензирани превозни средства, екипът не можеше да разчита на референтни материали, предоставени от производителите.

„Всичко, което създадохме, трябваше да бъде истинско или възможно най-реално“, казва той. „Всичко – от спукване на гумите до счупване на прозорци до деформации в реално време в каросерията. Колите бяха много по-напред от това, което можете да намерите във всяка друга игра по това време и беше много забавно да ги създавате.” Докато студиото изгради сгъстен, но вярно огледален образ на столичните улици, двучасовото пътуване на Роуз до Сохо стана сюрреалистично, нейният виртуален свят и реалността се сближиха.

В шотландската столица Rockstar North беше добре наясно с стремежите на Team Soho към отворения свят и обратно. „Активно се състезавахме с тях, за да излезем на върха“, казва Роуз. “И двата отбора бяха наясно с проектите на другия.”

Екипът на Сохо със сигурност закова лондонската сива палитра.

В крайна сметка сложността на The Getaway означаваше едногодишно забавяне, така че GTA III беше на първо място. Той бързо предефинира обществените очаквания за това какво е отворен свят и как трябва да работи, наранявайки The Getaway при стартирането. „Когато погледна назад, мисля, че създадохме нещо много различно“, казва Роуз. „Отвореният свят беше голямото нещо по това време и играчите не можеха да видят отвъд него. В много отношения мисля, че The Getaway е по-близо до игра като Uncharted, отколкото до GTA.”

През годините след това някои успяха да преоценят The Getaway според собствените си условия, като Ник, 26-годишен преводач, който носи името RacingFreak в YouTube. Ник управлява thegetaway.uk, портал, целящ да замени несъществуващите официални сайтове за игри Getaway, както и да осигури дом за неговата общност и усилията за опазване.

И до днес кинематографичният подход на играта издържа на проверка.

The Getaway беше първата игра за PS2, която Ник играеше и го удиви с безупречните си катсцени и почти гол HUD. Той дори се наслади на предизвикателството да се ориентира в Лондон с помощта на фини мигачи, а не със стрелка за посока. „Това, което наистина ме порази веднага като автомобилен ентусиаст, беше да видя всички тези лицензирани превозни средства в толкова точна и подробна интерпретация на Лондон в един отворен свят“, казва той. “Беше наистина умопомрачително и, честно казано, все още е.” Любовта към британските филми за кражби и надеждната полицейска процедура The Bill запечата връзката с The Getaway, която се превърна в връзка за цял живот. В началото на 2010-те, когато сериалът беше мъртъв и натъпкан в багажника на паркинга на Sony, Ник беше принуден да се задълбочи в играта, за да открие нейните тайни.

„Все още се говореше за митовете за това как нарязаните BMW и Jaguar са загубени завинаги“, казва той. „Не след дълго първият ми голям пробив дойде с откриването на бета-автомобили с изрязване. Оттогава бях на почти една мисия, за да продължа, доколкото мога, да документирам и проучвам почти всеки аспект на играта; от време на време преминавам към The Getaway: Black Monday, подпомогнато от факта, че и двете работят на един и същ двигател.“

Черният понеделник беше продължението на Team Soho. Издаден през 2004 г., той упорито остава в Лондон, вместо да изследва нови градове, и определено беше по-малко аплодиран. „Това беше по-динамична история, имаше повече съдържание, повече град и по-уникална механика на играта“, казва Роуз. „Но по това време имаше доста игри с отворен свят и фокусът беше повече върху аркадно изживяване в тези игри, докато поредицата The Getaway все още се опираше до голяма степен на своя наративен геймплей и механика за стрелба с куршуми. Заглавна страница“.

Просто не можете да спорите с качеството на колите в играта.

Още няколко продължения влязоха в производство в Sony, но бяха отменени на различни етапи на разработка. Вероятно истинският наследник беше LA Noire, „очевидно повлиян от опита на екипите в The Getaway“, според Руз, който дори включваше кратка епизодична изява на Дон Кембри, бившият Марк Хамънд, играещ негов възрастен роднина. характер. Трябва да се твърди, в тази епоха на канони и кросоувъри, че двете игри съществуват в една и съща вселена.

През последните няколко години Ник продължи работата си, извличайки скрити чудеса от The Getaway, изграждайки отношения с разработчиците на играта, които направиха тази статия възможна, и публикува своите открития онлайн. Личен акцент беше успешното създаване на бета версия на Ford Capri в играта, след години на неуспешни опити. Неотдавна Ник откри текстурния формат на The Getaway, отключвайки потенциала за разширени модификации като персонализирани автомобили и герои.

Междувременно Рууз все още мисли за Бягството, когато е в Лондон. „До ден днешен мога да си проправя път, като просто играя и създавам света“, казва той. “Намирам се на улица и я разпознавам и знам къде съм, без да съм бил там преди.”

Дори фасадата на кръчмата е перфектна.

Add Comment